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以游戏为起点的漫游联动,现阶段有哪些问题?

简资讯 [柯劲杰 PN173] 2浏览 0评论

原标题:以游戏为起点的漫游联动,现阶段有哪些问题?

以游戏为起点的漫游联动,现阶段有哪些问题?

题图 / 香肠派对

本文由ACGx原创,转载请注明出处。

这是新国漫研究所第36期

一个行业的重新崛起和发展,会让原有的经典产品脱胎换骨,以崭新的形式呈现在用户面前,这时我们总爱在这类产品前面加上一个“新”字,比如“新国货”。

ACGx的这个栏目“新国漫研究所”也是基于二次元行业在中国的迅速崛起为基础,以每季新出的国漫作品为选题,分析它们在二次元内容产业链上各个环节的概况。

本期,我们关注的是《香肠派对》。

《口水三国》团队再制泡面番

《香肠派对》是由心动网络、变月文化、真有趣信息共同出品的Flash泡面番,于3月15日在爱奇艺上独播,目前3集点击量约500万。

动画改编自由厦门真有趣信息研发、心动网络代理发行的同名手游。该动画的内容制作方变月文化,即曾推出黑白定格动画《口水三国》的福利喵工作室。

漫游联动,游戏却无法“赶上趟儿”

尽管动画的名称比较容易让人想起早前索尼的动画电影,不过这部动画和索尼的动画电影之间并无关系,动画中的人物、场景皆取材于厦门真有趣信息制作的同名手游。

《香肠派对》手游的玩法是时下比较流行的“吃鸡”模式,游戏中“出生一根肠”的香肠外形人设,可以让玩家自定义脸部,配以偏卡通风格的战斗场景,和现在流行的“吃鸡”手游在画面风格上有极大区别。

以游戏为起点的漫游联动,现阶段有哪些问题?

为了对游戏进行推广,游戏的研发方、发行方联合变月文化共同出资制作了同名泡面番,用动画和游戏的联动进行宣传。为手游新作用同期动画进行宣传,这种营销方式在国内的手游市场现阶段是极少见的。

由于面向垂直游戏玩家,这类观众群体对动画剧情有着更深度的需求。就动画已经播放的前两集来看,作为一部搞笑泡面番,在故事节奏和游戏梗的合理运用方面显然还有不少的上升空间。

但是,这个联动企划成功的关键却不仅仅在于动画品质。动画现在存在的一些问题,实际上可以在后续更新中进行逐步修正,然而更重要的问题是,和动画联动的同名游戏还在测试期,如果能赶上动画播放期上线,那么动画必然能够给游戏带量。如果游戏赶不上动画的播出期,动画的广告效果将会大打折扣。

在中国实现漫游联动,还需要面对哪些问题?

用动画以及其他内容形式联动宣传游戏,在海外成熟的动漫市场已是屡见不鲜。然而在中国,由于动漫产业发展滞后,这种商业联动方式则仍处于初期阶段。

而对于一款国产新手游而言,用动画进行游戏宣传,其实也更为少见。市场中较为常见的做法,是用CG动画为成熟游戏的资料片做宣传。

相较于几年前甚至十几年前的短小精干,如今的游戏宣传CG动画不仅拥有更丰富的细节,剧情、时长、质量也相对更高,用玩家的话来说,这就是“经费在燃烧”。显然,游戏公司对游戏宣传CG的看重,和如今玩家群体、动画观众的高度重合不无关系。比如《王者荣耀》“永远的长安城”、《决战平安京》“序幕”这些游戏CG,即使当作动画短篇来看,完成度也相当的高。

以游戏为起点的漫游联动,现阶段有哪些问题?

为新上线的手游做动画,用动画吸引观众,进而反哺游戏——最大的问题可能就是动画从立项、制作到播出,要经历大半年甚至一整年的时间。这对中国绝大部分寿命没有超过一年、割一波“韭菜”就走的手游来说,做动画显然是浪费营销成本的行为。所以,在目前中国的手游市场里,能够赶上“动漫”这股潮流的,主要还是一线游戏公司的经典游戏IP。

不过,靠动漫、小说等内容形式来唤醒老用户、拉新用户,这对内容创作的品质要求极高,即使是一线游戏公司也不一定玩得溜,消耗经典游戏IP的先例也不是没有。

究其原因,这和现阶段中国游戏产业与动漫产业之间联系不够紧密,游戏人和动画人之间隔行如隔山有极大关系。简而言之,做游戏的不懂动画,做动画的不会赚钱。

以游戏为起点的漫游联动,现阶段有哪些问题?

回过头来,《香肠派对》采用的Flash动画,特点是成本相对较低、周期短、项目可控性较强,试错成本低。对于非一线游戏公司来说,在中国动漫市场目前的大环境下,用Flash动画和游戏营销互相吸量,是一种相对合理的推广方式。不过,游戏从研发、测试到最终上线,存在的问题比动画制作多了去了,所以《香肠派对》动画联动游戏这场营销活动,也充满了诸多不确定性。

就以目前产业结构来看,动画作品最佳的变现出口仍然是游戏,对于各种动画类创业公司来说,与游戏厂商进行深入合作,即是其保证业务收入的重要手段,也是顺应市场潮流的必然选择。随着动画与游戏之间的联系越来越紧密,这两种处于完全不同发展阶段的产业,在接下来的更多合作项目中必将暴露出更多的问题。在不断的尝试中,发现问题,进而解决问题,有朝一日,中国的泛娱乐产业将得到真正的进步。.

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